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日本(일본) 온 라인게임 시장 ‘걸음마 단계’

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작성일 23-04-05 22:57

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日本(일본) 온 라인게임 시장 ‘걸음마 단계’

특히 日本 응답자 중 37.3%는 online게임에 대해 알지 못했고, 84.8%는 지금까지 한 번도 online게임을 한 적이 없었다.

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日本(일본) 온 라인게임 시장 ‘걸음마 단계’



다. 모바일게임 분야는 한국과 日本 의 응답자 각각 32.6%와 11.8%가 이용하고 있다아 모바일게임 월 지출 비용은 한국이 mean(평균) 7493원, 日本 은 mean(평균) 176엔(약 2112원)을 썼다.


日本 은 아직 online게임 시장이 걸음마 단계이고 여전히 비디오게임의 아성인 것으로 나타났다. 반면, 日本 에서는 닌텐도DS나 PSP 등 휴대형게임을 이용한다는 응답이 39.0%로 가장 많았으며, 비디오게임(25.5%)과 모바일게임(12.9%) 순이었다.

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장동준기자 djjang@etnews.co.kr
이러한 내용은 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)과 日本 CESA(사단법인 컴퓨터엔터테인먼트협회)는 공동 발간한 ‘한일 게임이용자 조사보고서’에서 밝혀졌다.


일본 온라인게임 시장 ‘걸음마 단계’


일본 온라인게임 시장 ‘걸음마 단계’

설명
순서
전체 응답자 중 현재 게임을 이용하고 있는 비율은 한국이 53.9%, 日本 이 44.4%로 한국이 10%포인트 높았다. 반면 가정용 비디오게임기 보유비율이 75.2%를 기록, 日本 이 비디오게임 왕국이라는 사실을 다시 한번 증명했다. 주로 이용하는 게임 장르에서 한국은 응답자의 72.9%가 online게임을 선택했고, PC게임(8.8%)과 모바일게임(8.4%)이 그 뒤를 이었다. 이 보고서는 지역과 성별 및 연령별 비례할당추출법에 의해 뽑은 한국인 1700명과 日本 인 1103명을 대상으로 한 설문조사를 토대로 만들어졌다.

한일 게임이용의 특성(特性)을 비교한 결과, 한국은 online게임을, 日本 은 휴대형게임을 가장 선호했다. 현재 게임을 이용하고 있는 응답자의 성별 비율에서는 한국이 남성 68.1%, 여성 13.5%를, 日本 이 남성 50.1%, 여성 39.1%를 나타냈다.
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