【긴급진단 게임 아이템 현금거래 논란】국내 아이템현금거래시장 규모 및 現況
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작성일 23-01-28 04:26
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게임사 약관으로 금지된 아이템현금거래는 전문사이트를 중심으로 2006년에 이르러 1조원대 시장으로 성장했다.
전문가들은 MMORPG 이용자 50%는 중개사이트 이용 경험이 있는 것으로 추정한다. 중계 수수료가 주요 수익原因 IMI와 아이템베이는 지난해 각각 341억원, 255억원 매출 수익을 거뒀다.
【긴급진단 게임 아이템 현금거래 논란】국내 아이템현금거래시장 규모 및 現況
한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서에 따르면 2010년 국내 온 라인 게임시장 규모는 3조7087억원으로 추산된다. 시장을 양분하는 2곳의 연간 거래규모는 최대 7000억원에서 최소 5000억원으로 추정된다.
설명
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【긴급진단 게임 아이템 현금거래 논란】국내 아이템현금거래시장 규모 및 현황
다.
온 라인 게임 아이템 현금거래는 지난 1990년대 후반 MMORPG 처음 과 함께 태동했다. 政府(정부)는 각종 행정지침과 youth보호 정책을 통해 지속적으로 아이템중개거래 시장을 규제해왔다. 개인 간 거래를 제외한 80% 거래가 중개전문사이트를 통해 이뤄진다.
최근에는 각종 규제 강화로 중개사이트 위주 성장세는 다소 꺾인 상황이다. 아이템현금거래가 게임의 사행화 및 과몰입으로 이어지는 것을 우려했기 때문이다.
<표>국내 아이템 중개거래 시장 규모(2008~2010) 단위:억원
지난해에는 문화체육관광부에서 중개업체를 대상으로 게임 계정거래 금지 및 본인인증 의무화, 캐릭터 육성서비스 금지 등을 골자로 하는 행정권고안을 실시한 바 있다
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특히 중개사이트들은 2009년 youth보호정책 강화로 마케팅 및 서비스가 막히면서 매출에 큰 타격을 입었다.
순서
실제로 지난해 처음으로 전체 시장은 마이너스 성장을 기록했다. 여기에 2007년부터 본격적으로 온 라인 게임시장 전반으로 부분유료화 시스템이 자리 잡으면서 매출 상승요인도 줄어들었다. 당시 보건복지부는 중개거래사이트를 youth유해매체로 지정하고, 19세 이하 youth 이하의 접근 및 이용을 차단시켰다.
【긴급진단 게임 아이템 현금거래 논란】국내 아이템현금거래시장 규모 및 현황
【긴급진단 게임 아이템 현금거래 논란】국내 아이템현금거래시장 규모 및 現況
김명희기자 noprint@etnews.com
아이템중개거래사이트 관계자는 “리니지, 아이온 이후로 시장에서 히트한 게임이 나오지 않으면서 온 라인 게임과 직접적 관련을 맺고 있는 중개거래시장도 성장요인을 잃었다”고 설명(說明)했다. 이 중 아이템현금거래 규모는 2006년 8307억원에서 지속적으로 성장하면서 2010년 말 1조2566억원으로 늘었다. 이 중 95%에 이르는 이용자들은 아이템매니아(IMI)나 아이템베이 등 2∼3개 사이트를 주로 이용한다.


